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第23部分

企鹅凶猛:马化腾的中国功夫-第23部分

小说: 企鹅凶猛:马化腾的中国功夫 字数: 每页4000字

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除了无线业务的短腿,MSN还受到其它指责:MSN中文网内容几乎是传统媒体的在线版,并未做出实际影响力,离中国白领阶层的第一门户还相距很远。即使如此,MSN仍获得了较好的口碑,拥有优质的用户群体。其所树立的高端、商务形象已经把自己和其他即时通讯品牌非常清晰地区别开来,很多商务人士在名片上印有MSN,目的很明显:方便工作及与朋友沟通。这些构成了其在即时通讯领域挑战QQ的坚强基础。

与此相对应,如何获得高端人士的认可成为腾讯QQ最大的困惑。为了更好地拓展和实现在线生活战略,改变腾讯的品牌形象,腾讯不断进行战略升级,自2006年开始,腾讯内部把未来IM的用户群体划分为办公室(QQ@Work)、学校(QQ@School)和家庭(QQ@Home)三个群体,其中,TM成为QQ@Work的一个模块,主要覆盖白领办公人群,QQ@School覆盖6—13岁小学生,QQ@Home覆盖老年用户。腾讯用一个统一的QQ品牌“在未来几年针对这三个用户群体展开三大战役”,其结果如何,暂不可知。作为中国即时通讯的最早开拓者和领导者,腾讯以“娱乐”为核心的品牌价值正在慢慢改变,代之以“在线生活”的价值诉求,但其与MSN的短兵相接仍不可避免,它们之间的竞争和由此造成的市场变动将继续下去。在2006年的一次重要内部会议上,联合CTO熊明华甚至给参加会议的同事播放了一段关于解放战争中三大战役的纪录片剪辑。

形势最为严峻的是针对办公室人群的战役。据相关数据显示,2005年IM办公室用户有2000多万人。腾讯IM占有率为47%,共计968万人。MSN占有率为53%,为1075万人。其中MSN的新增用户中有95%来自腾讯QQ流失的用户。

一位来自腾讯内部的人士透露说,虽然腾讯QQ仍然是最常用的IM工具,拥有绝对优势的市场份额,但是有大约一半的用户使用多种IM,处于忠诚度较低的摇摆期。微软出身的熊明华将负责这场和老东家的战役。但这一战役对于熊明华来说困难重重。2006年MSN和雅虎已经实现两个服务商即时通讯软件的互通功能。同样在2006年,IBM也推出了最新的企业即时通讯软件。“在QQ占最常用IM绝对市场份额的情况下,我们应该主动出击,防止MSN在高端用户中形成垄断。我们市场的核心战略是集中关注新的和现有的QQ用户,而不是试图把现有的MSN用户转移过来,”熊明华说。

然而,对于腾讯而言更多的竞争还来自于移动IM领域。在腾讯尚未投入优势兵力的移动IM战场,包括中国移动、中国联通以及PICA等公司都已经开始在这一市场跑马圈地。腾讯QQ在先行优势下市场份额保持稳定,移动飞信又拦路杀出,在此种状况下,盖茨对中国即时通讯市场的无缝对接梦暂时搁浅。

附:

十年游戏征程

兴起

1998年,对中国的游戏领域来说,是一个好的开端。这一年,鲍岳桥、简晶、王建华三人研发的联众棋牌游戏正式上线。在中国的网游发展史上,联众的地位不可小觑,属于开山鼻祖。它创造了两个第一:提出网游概念的中国公司,受到资本关注并被收购的网游公司。因为联众,更广泛的网民群体开始知道并接受了“网络游戏”这个陌生的概念。

同样是在这一年,从海外回国的方舟子在东莞的网吧里看到了《侠客行》,他开心地告诉老板,这个游戏是他参与开发的。第一款以中文简体编写的游戏,1996年1月由方舟子等人基于MUD(多用户层面)游戏“新东方故事2”的基础上,历经两个月时间开发完成,推出后很快成为中文网络中最受欢迎的网络游戏。

中文MUD造就了UO(全称《UltimaOnline》,中文译名《网络创世纪》)进入中国之前的第一批网游玩家,PK、MM等许多如今大众已经耳熟能详的网络口语,正是从《侠客行》这样的MUD世界中产生,并迅速被当时的整个中文互联网接受和再传播。

《侠客行》产品最初的MUD开发者和管理员也遭遇到了网游行业后来屡屡发生的“源代码失窃”事件,在发现源代码失窃、且有人试图以此进行商业运作的时候,1997年10月,方舟子宣布,有条件地让《侠客行》进入公共领域:在非商业的前提下,任何人都可以任意使用、改写《侠客行》;任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发,或把《侠客行》商业化。这是关于网游行业版权纠纷的“第一案”。

以后,网络游戏在中国进入了快速发展的时期。

1999年,陈天桥携30万美金成立了上海盛大,他后来缔造的财富传奇于这一年开始萌芽。《网络创世纪》在1999年来到中国之后即掀起了网游界的极大反响。在此之前,国内的网游玩家更多接触到的产品是操作繁复的文字MUD,UO为网游迷们带来的冲击是“划时代的”。《网络创世纪》(UO)开创了网络游戏如此兴盛的“新世纪”。这个在1997年由EA旗下Origin公司开发的网络游戏,以其图形化的界面、丰富的角色扮演体验、优秀的用户交互在网游界引起巨大反响。

值得一提的是,当时该产品并非真正由发行方引进中国市场,而是UO的第三方反编译模拟程序,也因此有不少人认为这就是网游“私服”最初的由来。

随后的一年,在中国的游戏界发生了一件具有里程碑意义的事件。

2000年7月,华彩推出第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》,这款游戏一经推出,在两年时间内就成为市场之王。《万王之王》开发者是台湾地区“清华大学”的一对博士生夫妻。

《万王之王》的价值在于对整个网络游戏的商业模式的成型起到了重要的作用:它明确提出了后来网游企业普遍采用的“客户端免费、通过服务收费”的网游商业模式,这一模式选择出售差异化服务完成收费。在当时,专业媒体认为这一新运营模式将肃清盗版阴云,为游戏产业带来生机。

当时的游戏领域,是一个江山代有才人出的年份,同年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,和《万王之王》展开竞争。

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发展

2000年底,宇智科技代理的韩国网游《黑暗之光》进入中国。该产品虽然在市场上并没有取得成功,却成了韩国网游进军中国的第一款作品。至2001年上半年,韩国已有超过60款的网络游戏产品推出,在中国,经过前几轮产品的试水,网游市场已经被打开,网游的商业模式越发清晰,“韩流来袭”在2001年几乎成为一种必然。

韩国的企业在抢滩中国游戏市场的时候,台湾的游戏企业也开始了在大陆的试水。

2001年1月,台湾的华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计,很快后来居上。《石器时代》延续了中国玩家在家用游戏主机时代的画面风格,在短短的11个月的时间里积累了100万用户,让许多游戏玩家因此接触并认识了网络游戏,台湾游戏企业也因此全面进入大陆市场。

与大陆不同的是,在台湾率先打开市场的是游戏橘子的《天堂》,也是同样在短短的八个月内拥有了60万会员。但因为台湾的网民绝对数量远远小于大陆,因此在之后的若干年里,当《石器时代》已经不再风光的时候,游戏橘子依然依靠《天堂》以及后续的《天堂2》产品成为台湾网游的霸主。

一个接一个的新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2001年下半年和2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。2001年,中国网络游戏的市场规模接近3。1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002年中国网络游戏市场规模将达到9。1亿元人民币,比2001年增长187。6%。

这一年,业界发生了两个小小的插曲,改变了未来的网络游戏格局。

华彩因为《万王之王》的成功,接洽了多款网络游戏,其中包括《传奇》、《龙族》、《天堂》。不过,《传奇》在试玩中被华彩请来的玩家否定。随后就被陈天桥接走。到了2002年,这款游戏让盛大占据了网络游戏市场6成的市场份额。后来,陈天桥曾造访华彩,亲自感谢他们将《传奇》让给自己。而华彩则最终衰败。

同一时期,华义的《石器时代》也选择和网易合作运营,将其中12台服务器给网易,钱是华义自己收,按照用户数给网易分账。每月网易由此分走30多万人民币。一年后,华义中断合作,决定自己购买服务器和带宽来完全运营。这段经历也更加坚定了网易的网游决心,并收购天夏,网易在2001年11月推出了自主研发的《大话西游》,请来了周星驰作代言,在业界的一片哗然下,丁磊相当坚定地将已经上市的网易转向网络游戏。并宣称这是一个“躺着睡觉也能赚大钱”的行业。

与此相对应的是,《石器时代》则因为采用同样引擎开发、同样风格的《魔力宝贝》上市,在2002年就开始逐步没落。

爆发

在中国游戏史上,2002年注定是个不能忘记的年代,盛大《传奇》的成功正是这个分水岭。同时踩正步伐分享果实的还有九城和网易。

2002年,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。在那一年的中国互联网界,围绕《传奇》所发生的,本身就是一部传奇。2001年7月,陈天桥的盛大引进《传奇》,两个月后开始运营。当时,《传奇》并不为业界所看好,而陈天桥和他的团队则面临着“每一天都会死”的窘境。但就是这个产品成就了中国网络游戏行业第一个上市公司。

2002年,《传奇》的用户已经达到了500万。2003年,软银投资给盛大4000万美元,2004年,盛大在纳斯达克上市。陈天桥用三年的时间完成了三级跳。同年,九城《奇迹》内测,网易引进《精灵》。此后的网络游戏进入了爆发的年代,在风险投资的诱发下,这个市场成长更为迅速。

根据当年的公开资料统计,到2002年上半年,中国市场上有10多款新网络游戏相继推出测试,20多家机构投入网络游戏运营行列,计划进入的也在20家左右。这一年,国内收费网络游戏用户数为350万。作为对比的是,2001年全球网络游戏用户数为5000万,整个市场产值突破60亿美元。

到了2003年,则急转直下,喜忧参半。

私服和外挂成为两个困扰网络游戏行业发展的顽疾,不少游戏重手治理外挂,却因此让自己的用户一落千丈。最终,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为,支持网络游戏公司治理外挂。同时,坚持了一年的《孔雀王》作为第一家宣布失败正式退出运营的企业而被大家铭记。这一年,非典横行,网络游戏成为主要居家的娱乐方式。

也是在2003年,网络游戏正式被列入国家863计划、国家新闻出版总署要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,于画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。2003年5月,腾

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